컨텍스트에 대해 따로 다룬 챕터가 있길래 읽어봤다. 이 책에서는 컨텍스트를 사용환경이라고 번역을 하고 있고 이를 사용자, 과업, 물리적 사용환경, 사회적 사용환경, 기술적 사용환경으로 나누어 설명한다. 역자 나대열 님의 블로그를 가보니 이에 대한 자세한 설명이 나와있다. (http://blog.naver.com/pieta/50024955041)
사용자 경험을 주는 웹 프로젝트 - 03 사용자 경험과 컨텍스트 (http://cafe.naver.com/a4size/202) - 이 글도 읽을만하다.
이 책은 제목처럼 모바일 기기들이 주는 사용자 경험에 대한 내용인데 이동성이 주는 독특한 사용환경에 대해 이야기를 한다. 모바일 인터페이스에 관심이 많은 입장에서 유용한 내용들이 많았다.
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'사용자경험' 혹은 '고객경험(Customer Experience)'은 기사에도 등장하고 점차 빈번히 논의되고 있는 용어이다. '사용성' 대신 이 용어를 쓰는 주된 이유는 사용성이 화면 밖에서 일어나고 있는 사안을 배제하거나 충분히 주의를 기울이지 않고 너무 협소헤가 해석이 되어 왔기 때문이 아닌가 싶다. 또한 보다 기술적인 환경에서 사용성은 다른 의미를 갖는데, 예를 들면 응용 서비스의 가용성(Availability)와 내결함성(Fault Tolerance)과 관련하여 일부 독자와 커뮤니케이션을 하기가 더욱 어려워진다.
분명히 이것은 용어 정의의 문제일 뿐이다. 그러나 우리가 모바일 인터넷과 모바일 응용 서비스를 이야기할 때, 지금까지와는 다르게 사용환경, 감성, 전반적인 서비스 프로세스가 매우 중요하다고 믿는 이상, 이 책에서는 '사용자경험'이라는 용어를 사용할 것이다.
'사용자경험'은 단어 자체의 의미만으로도 직관적으로 이해하기 쉽다. 간단히 표현하면, 사용자가 어떤 것을 사용하기 위해 경험하는 모든 것을 말한다. 이렇게 넓은 의미로 정의하면, 이 용어는 엡페이지를 사용하는 것에서부터 구매에 이르기까지 적용할 수 있다. 디자이너가 매체별로 디자인하는 서비스는 근본적으로는 차이가 없다.
P.21
사용환경은 서비스가 사용될 주변환경을 말한다. 사용환경에 대해 생각할 때는 주어진 사(p. 37)용환경의 여러 특성을 목록으로 작성하는 것이 유용하다. 필자는 사용환경을 다섯 가지 실용적인 측면에서 바라보는데, 바로 사용자, 과업, 물리적 사용환경, 사회적 사용환경, 기술적 사용환경이다. 사용환경에서 사용자와 과업을 구분해 설명하기도 하지만, 필자는 사용자경험을 만드는 데 이 두 가지의 역할이 비슷하다고 생각하므로 이번 장에서 함께 설명한다.
어쨌든 이 다섯 가지 요소는 서비스의 구체적인 특성을 파악하는 데에 있어서 극단으로 가는 것을 예방하거나 중요한 특성을 걸러내는 역할을 수행할 것이다. 예를 들면 동일한 서비스가 사용자의 상황에 따라 즐거움을 줄 수도 있고, 짜증나게 할 수도 있다. 모바일 서비스를 디자인 하는 데 있어 사용자 환경(User Context)을 연구하는 것은 PC 환경에 대한 (p. 38) 경우보다 훨씬 중요하다. 안정적이고 고정적인 PC 환경과 달리, 모바일 서비스는 시간과 공간에 상관없이 다양한 사람들이 수많은 개별 단말기의 환경을 갖는 폭넓은 사용환경에 노출되어 있다.
P.37
디자이너가 명심할 사용자의 필수 특징
- 필요, 목표, 과업
- 세상에 대한 해석
- 문화적 환경
- 개인적인 특성, 기능, 인터랙션 기술
- 인구통계학
P.40
방법론 개요
사용자 환경에 적합하도록 하라
모바일 서비스는 수많은 목적을 달성하기 위해 다양한 환경과 상황하에서 개별 사용자층을 만족시키도록 사용된다. 이것이 모바일 솔루션과 관련된 복잡성(Complexity)과 문제점의 원천이며, 또한 모바일 서비스의 독창적인 강점과 잠재성의 원천이기도 하다. 함정이나 문제를 피하고, 사용환경의 다양한 가능성을 이용하기 위해서 다양한 사용자에 대해서 연구하고, 이해하고, 모델링을 해야 한다. 그리고 여기서 얻어진 지식은 디자인에도 적용되어야 한다.
사용자 환경에 대한 이해는 서비스 기획에서부터 디자인까지 전체 디자인 작업과정에서 강조되어야 한다. 이것은 서비스의 디자인 과정에서의 사용환경에 대한 충분한 연구와 요구조건에서 환경 적합성을 포함하는 적절한 품질검증 방법을 의미한다. 예를 들면 실전에서의 사용성 테스트는 되도록이면 실제 환경하에서 수행되어야 한다. 이러한 방식을 통해 디자이너가 미처 인식하지 못했던 것들이 무엇인지 알게 되고, 그것을 고려할 수 있게 된다.
P.73
이동성의 특성을 활용하라
모바일 서비스는 다른 플랫폼에서 부족한 몇 가지 특성을 갖고 있다. 가장 중요한 것은 다음과 같다.
- 시간, 장소, 이동성의 자유
- 실시간 정보
- 독특한 사용환경
- 위치 정보
- 유비쿼터스 컴퓨팅
이것을 활용하고 응용 서비스 디자인에 적용하게 되면 다른 어떤 플랫폼도 모바일 서비스의 실용성에 도전할 수 없을 것이다.
P.74
방법론 1단계: 사용환경 이해
사용자 환경을 연구하는 디자이너들은 다양한 관점에서 중요한 정보를 얻고, 디자인 솔루션을 찾아 사용과 관련된 잠재적인 문제들을 해결한다.
이번 장에서는 상품개발 관점에서 사용환경에 대한 이해를 형성하는 과정을 소개한다. (...)
원칙적으로 사용환경 이해는 두 단계로 이루어진다. 첫 번째는 현재의 사용환경을 이해하는 것이다. 사용환경 정보는 사용자는 누구이고, 어떤 사람이며, 어디에서 서비스를 이용할(p. 92)지 등에 대한 정보를 포함해야 한다. 실사용자를 잘못 예측하면 어떤 일이 발생하겠는가?
그런데 이 시점에서는 아직 서비스가 존재하지 않는다. 그래서 현재 사용환경 정보는 현재를 기점으로 출발한다. 두 번째는 사용환경이 미래에는 어떻게 변화하는지, 그리고 서비스를 언제 사용하는지를 예측하는 것이다. 이때는 창조적인 사고가 요구되지만, 창의력은 그다지 필요치 않고 현재의 정보를 활용하는 것이 최상이다. 그리고 프로젝트의 사업 및 기술적인 요구조건에서 너무 많이 벗어나지 않아야 한다는 원칙이 필요하다.
이러한 문제점은 현실이며, 올바르게 조율하지 않으면 디자인 단계에서의 결과물은 왜곡되고 잘못 나오게 될 것이다.
(p.93)
명시적 지식: 모델 제작
사용자 정의
가상인물
사용자를 모델링하는 몇몇 방법은 디자인 산업계에서 만들어졌다. 그중 하나가 '가상인물(Persona)'을 만들거나 사용자에 대한 개인화된 설명을 하는 것이다. 가상인물은 종종 특정 개인 사용자의 깊이 있는 설명을 포함하며, 특정한 균질적 하위 목표집단을 대표한다. 가상인물은 다음과 같은 이름, 사진, 인구통계 데이터 등의 정보를 포함할 수 있을 것이다. (p. 117)
"조 블로그즈는 43살의 영업사원으로, 아이는 둘이며 이혼한 상태이다. 축구보고 맥주 마시는 것을 좋아한다. 1년에 2~3회 정도 골프를 치러 가고, 카메라 광이다. 조는 경제 부문을 맘ㅌ고 있는 신문사의 제작관리자로 일한다."
가상인물은 디자이너가 디자인을 하는 동안에 사용자에 초점을 맞추고 사용자를 깊이 인식하도록 돕는다. 개별 가상인물들의 그림을 보고 가상인물에 대해 알려고 하는 것은, 디자인에 있어서 새로운 기준을 제시하고 초점을 맞추는 데 더욱 집중하게 해준다. 가상인물이 사용환경에 대한 가치 있고 신뢰성 있는 정보를 포함하고 있다면, 가상인물은 "사용자가 어떤 모바일 단말기를 사용하는가?"와 같은 또 다른 몇 가지 사안에 대한 정보를 얻을 수 있게 해준다.
(p. 118)
과업 모델링
과업을 알게 되면 현행 업무를 수행하는 방식에서 발생하는 병목 현상이나 문제점을 정의하는 데 도움이 되고, 디자인을 보다 향상시키는 데에도 도움이 된다. 과업 모델링은 현재 과업을 기술하고 새로운 과업을 디자인하는 양방향으로 진행할 수 있다.
UML(Unified Model Language)은 통합 모델링 언어의 일종으로, 프로세스를 서술하는 하나의 방법이다. UML은 널리 알려졌기 때문에, 다양한 분야의 사람들과 이야기할 수 있다는 장점이 있다. (...)
과업 설명의 상세화 수준은 다양하다. 과업을 수행하기 위해 필요한 단계를 개략적으로 서술하는 수준만으로 충분한 경우도 있지만, 경우에 따라서는 그 수행이 정확하게 몇 번의 행위(Action)로 구성되어 있으며, 또 그것을 수행하기 위해서는 몇번의 행위 혹은 몇 번의 버튼 클릭이 필요한지 알아야 하는 경우도 있다. 당연히 여러분에게 필요한 상세 수준에 따라 모델링 방법을 결정해야 할 것이다.
(p. 119)
2단계: 서비스 디자인
사용환경을 알고 있다면 다음 단계에 이 정보를 작용해 서비스를 디자인하고, 아이디어를 구체화할 수 있다.
(p. 128)
1. 제약조건 및 목표 정의
- 비즈니스 목표
- 사용자 필요
2. 콘셉트 도출
- 특징(유즈 케이스)
- 구조
- 과업 흐름도
(p. 130)
3. 디자인과 UI 작성
- UI 요소 (입력/출력)
4. 반복수정 작업
- 사용성 테스트 (Usability Testing)
- 발견적 평가법 (Heuristic Evaluation)
- 점검법 (Walkthrough)
(p. 131)
사용환경에 대해 충분히 이해하고 있다면, 이제는 사용자에 대한 명확한 그림을 그려야 한다. 그들이 누구이며, 직업이 무엇인지 알아야 한다. 그래야 가장 어려운 질문인 "왜 사용자들이 그렇게 하는가?"에 대한 답을 얻을 수 있기 때문이다.
이 시점에서 여러분은 아 마도 목표집단이 결국 그다지 균질화되어 있지 않음을 발견했을 수도 있다. 어떤 일을 할 때 새로운 방식으로 하는 것을 좋아하는 사람도 있지만, 모든 변화에 반대하며 손을 내젓는 사람도 있을 것이다. 그리고 서비스를 사용하도록 강요받는 사람도 있고, 자발적으로 서비스 사용방법을 알아내려고 노력하는 사람도 있을 것이다. 서비스가 이렇거나 저렇거나 별로 상관하지 않는 사람도 있을 것이다. 유사 상품에 대한 경험의 수준도 완전 초보에서 전문가까지 다양하다. 그리고 수없이 다른 문화적 배경을 가질 수 있다.
사용환경 조사 과정에서 만들어진 모델은 사용자를 고려하기 위해서 사용되는 인공물이다. 그래서 잠재적인 디자인 솔루션에 대한 중요한 정보를 제공하낟. 사용환경은 세 가지 가치 있는 정보를 가져다준다. 제약조건, 필요, 혁신이 그것이다. 주어진 정보는 다른 관련정보 및 상황과 연계되어 정의된다. 만약 어떤 항목에 미치는 관련성, 혹은 서비스의 기능성에 미치는 영향을 모른다면, 그 항목이 제약조건이나 필요라고 말할 수 없다.
(p. 132)