보이지않는컴퓨터
카테고리 과학 > 교양과학 > 과학이야기
지은이 도널드 노먼 (울력, 2006년)
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도널드 노먼의 책들을 읽고 있다. 일단 네권 샀다. 보이지 않는 컴퓨터, 생각있는 디자인, 이모셔널 디자인, 디자인과 인간심리.
UI 전공하는 석사과정이 아직도 노먼의 책을 읽지 않았다는건 좀 부끄럽긴 하다.
읽어보니 딱 요책이 나에게 필요한 책이었다. 인간 중심 기술이 필요하다는 것은 내 논문의 전제이기도 하다.
우리 지도교수님이 노먼의 영향을 많이 받으신 것 같다. 선생님께서 그동안 하시던 말씀 중에 이 책에 있던 것과 연관되는 것들이 많았다.
노먼은 "보이지 않는 컴퓨터"를 다음과 같이 정의한다.

보이지 않는 컴퓨터는 우리가 진정으로 원하는 결과이다. 컴퓨터가 우리의 눈과 의식에서 사라짐으로써, 우리가 우리의 생활, 교육, 일에 더 많은 관심을 가지고 살 수 있는 길이 열리게 된다. 목적은 복잡함과 좌절이 존재하는 현재의 상태에서 벗어나, 보이지 않으면서도 자연스럽게 인간의 필요를 채워주는 기술의 세계로 나아가는 데 있다. 이것이 인간 중심, 소비자 중심의 기술 세계이다.(p. 9)

이 구절이 이 책이 설명하고자 하는 것의 핵심이다. 제품은 수명주기가 있는데 제품의 신생기에는 기술이 중요하다. 새로운 기술, 놀라운 기술, 기존의 문제들을 극복하는 기술.. 이런 것들이 중요하다. 그러다 제품이 성숙기에 들어가고 대중적이 되고 더 많은 사람들이 사용하게 되면서는 전혀다르다. 이때부터는 편의성과 사용자경험이 중요해진다. 이때 필요한 것이 인간중심의 기술이다.

모든 기술은 수명 주기를 갖는다. 우리가 태어나 반항적인 사춘기를 지나 성년에 이르듯, 기술의 특징도 변한다. 이 수명 주기 동안 소비자도 여러 형태가 나타난다. 초기에는 갓 태어난 제품들을 양육하고 힘을 주는 열성적인 초기 수용자들early adopters이 있다. 기술의 태동기에는 보통 엔지니어들이 지배한다. 계속되는 기술의 발전은 더 힘들고, 더 힘 있고, 더 나은 기술들을 만들어 낸다. 그리고 기술이 특징 중심의 마케팅을 주도하면서 이 시기를 지배한다.
그런데 기술이 성숙해질 때, 이야기는 완전히 달라진다. 기술 자체는 당연해 보이고, 소비자들은 이전과는 다른 무언가를 원하게 된다. 편리함과 사용자 경험user experience이 기술을 지배하기 시작한다. 이러한 새로운 소비자들은 후기 수용자들late adopters이다. 이들은 기술이 성숙될 때까지 기다리는 사람들이며, 자신의 돈을 사용할 가치가 있는지 신중히 생각하는 소비자들이다. 이런 후기 수용자들이 바로 소비자의 대부분을 차지한다. 그들은 기술에만 매혹되어 있는 초기 수용자들의 수를 압도적으로 능가한다.(p.10)
이때는 소비자의 요구가 제품의 성숙 단계를 주도한다. 바로 인간 중심의 기술 개발이 필요한 때이다. 결과적으로 회사가 변해야 한다. 회사는 기술이 단지 사용자들의 좋은 보조자 역할을 할 수 있도록, 소비자들을 위한 제품을 만들 줄 알아야 한다. 그러나 이것은 오늘날의 기술 중심의 산업이 이해하고 실행하기에는 어려운 변화를 의미한다. 하지만 이것이 오늘날 PC 산업이 서 있는 현실적 위치이다. 소비자들은 변화를 소망하지만, 기업은 자신들의 방식을 바꿀 의지도 힘도 없는 가운데 머뭇거려 왔다.
최첨단 산업은 엔지니어와 기술 자체에 의해 주도된다. 이는 높은 이윤을 창출하는 성장 기간을 거치면서 번창한다. 그 결과 첨단 산업은 기술 자체에 대한 열병을 앓아 왔으며, 기능 부여에 매달리고, 신제품이 더 빠른 속도를 갖도록 하는 데에만 힘을 쏟게 되었다. 그러나 시장을 형성하는 일반 소비자들은 장막 뒤에 숨어서 보이지 않게, 그러면서도 고통과 스트레스 없이 유익함을 주는 기술을 바라는 사람들이다. 최첨단 기술의 마법사들은 이런 사람들을 결코 이해하지 못한다. 그 결과 일반 소비자들은 소외감을 느낄 뿐이다. 나는 나 자신을 이들 중 한 사람으로 여긴다. (p. 11)

이 책에서는 이 내용을 컴퓨터가 인간중심적이 아니라고, 아직도 사용하기가 너무 힘들다고 이야기를 한다. 이건 1998년에 쓴거라 지금 상황이랑 안 맞는 부분들도 조금 있다. 지금은 해결된 부분들도 있다. 하지만 overall 아직도 컴퓨터는 불편하다. 너무 일상적으로 자연스럽게 쓴지 오래 돼서 어려운 것조차 모르고 있었다. 1998년에 비해 컴퓨터는 그 세월만큼 쉬워지지 않았고 아직도 그때의 복잡함과 어려움이 해결되지 않은 채 남아있다. 다음 구절이 좀 와닿는다.

어쩔 수 없는 어려움이라고 주장하는 사람들은 이렇게 생각하는 경향이 있다. "나이 든 사람들에게는 문제가 되지만, 컴퓨터와 함께 자라온 젊은 세대에게는 아무 문제가 되지 않는다." 하지만 이는 난센스에 불과하다. 내 자녀들은 나보고 도와달라고 한다. 가끔씩 내 컴퓨터들 중 하나에 문제가 있을 때, 나는 이를 개발한 사람들에게 전화를 하곤 했다. 나는 그들이 매우 혼란스러워하는 모습을 본 적이 있다. "아이 참, 이런 일은 처음이야. 전에는 이런 일이 없었는데." 그들은 머리를 긁적이며 어리둥절해 했다. 이는 컴퓨터 전문가들, 심지어 그 개발자들뿐만 아니라, 단순하고 쉽고 잘 설계된 컴퓨터를 만든다는 자부심을 갖고 있는 애플 매킨토시의 경우에도 해당되는 이야기이다. "나이든 사람들은 모르지만 아이들은 잘 다룬다"는 것은 사실 약 올리는 말에 불과하다. 나를 포함해서 우리들은 시스템을 항상 잘 제작할 수는 없다. (p. 124)
내가 보기에는 기술과 함께 자라온 세대의 젊은이들이 현재보다 더 나은 해결 방법이 있다는 것을 미처 깨닫지 못하고 있는 것이 더 큰 문제이다. 문제를 발견하면, 나는 화가 나서 이를 해결할 수 있는 여러 개의 방법들을 생각해 낸다. 그런데 그들은 문제를 접하면, 단지 그들의 어깨를 으쓱할 뿐이다. 그들은 나름대로의 해결 방법을 생각해 내면서, 작업을 다시 하고, 시스템을 다시 시작하는 데 많은 시간을 허비한다. 이것은 우리가 다음 세대에게 물려줄 얼마나 아찔한 유산인가! (p. 125)
 
노먼은 사용성의 문제를 위해 다섯 가지 해결책을 제안한다. 음성인식speech recognition, 삼차원 공간, 지능형 에이전트intelligent agent, 네트워크 컴퓨터, 그리고 소형 포켓용 기구들에 대하여 언급한다.(p. 131 ~ 151) 흥미롭게도 이 중에서 몇 가지는 부분적으로 실현된 것들이다. 소형 포켓용 기구는 현재의 스마트폰에서 어느정도 해결이 되었다. 네트워크 컴퓨터는 아직 대중적이지는 않지만 클라우드 피씨가 비슷한 개념이다. 음성인식은 아직 갈 길이 멀지만 최근 구글 음성 검색 등 초기 단계의 성과를 보이고 있다. 지능형 에이전트도 요새 다수의 인터넷 혹은 모바일 서비스들에서 제공한다. 위치정보나 기타 사용자 정보를 통하여 책, 영화, 음식점 등 뿐 아니라 비슷한 취향의 친구까지 추천해준다.




이 책은 정말 참고할 구절들이 많아서 메모를 엄청 많이 해놨다. 한번 더 꼼꼼하게 읽어봐야 할 것 같기도 하다. 사용자경험을 공부하는 사람들은 이 책을 아직 안 읽어봤다면 꼭 읽어봐야 할 것 같다. 잘 썼다. 정말 잘 썼다.


+ 도날드 노먼은 학교에 오래 있다가 회사에 들어간다. 책에서 실무와 학문의 차이를 언급한다. 제품 매니저는 미래를 6개월, 길어야 1년 내다보는 반면 연구자들은 10년, 적어도 5년을 내다본다. 이 둘 사이의 갭은 사실상 좁히기 힘들기 때문에 우리가 읽는 것들을 믿지 말라고 한다. 과학과 연구는 실제 제품에 영향을 거의 주지 못한다고 말한다. 빨리 학교를 졸업해야겠다..


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MOBILEUSEREXPERIENCE(모바일사용자경험디자인)
카테고리 컴퓨터/IT > 네트워크/보안 > 무선인터넷
지은이 미카 힐뚜넨 (한빛미디어, 2007년)
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컨텍스트에 대해 따로 다룬 챕터가 있길래 읽어봤다. 이 책에서는 컨텍스트를 사용환경이라고 번역을 하고 있고 이를 사용자, 과업, 물리적 사용환경, 사회적 사용환경, 기술적 사용환경으로 나누어 설명한다. 역자 나대열 님의 블로그를 가보니 이에 대한 자세한 설명이 나와있다. (http://blog.naver.com/pieta/50024955041)
사용자 경험을 주는 웹 프로젝트 - 03 사용자 경험과 컨텍스트 (http://cafe.naver.com/a4size/202) - 이 글도 읽을만하다.

이 책은 제목처럼 모바일 기기들이 주는 사용자 경험에 대한 내용인데 이동성이 주는 독특한 사용환경에 대해 이야기를 한다. 모바일 인터페이스에 관심이 많은 입장에서 유용한 내용들이 많았다.





underline:

'사용자경험' 혹은 '고객경험(Customer Experience)'은 기사에도 등장하고 점차 빈번히 논의되고 있는 용어이다. '사용성' 대신 이 용어를 쓰는 주된 이유는 사용성이 화면 밖에서 일어나고 있는 사안을 배제하거나 충분히 주의를 기울이지 않고 너무 협소헤가 해석이 되어 왔기 때문이 아닌가 싶다. 또한 보다 기술적인 환경에서 사용성은 다른 의미를 갖는데, 예를 들면 응용 서비스의 가용성(Availability)와 내결함성(Fault Tolerance)과 관련하여 일부 독자와 커뮤니케이션을 하기가 더욱 어려워진다.
분명히 이것은 용어 정의의 문제일 뿐이다. 그러나 우리가 모바일 인터넷과 모바일 응용 서비스를 이야기할 때, 지금까지와는 다르게 사용환경, 감성, 전반적인 서비스 프로세스가 매우 중요하다고 믿는 이상, 이 책에서는 '사용자경험'이라는 용어를 사용할 것이다.
'사용자경험'은 단어 자체의 의미만으로도 직관적으로 이해하기 쉽다. 간단히 표현하면, 사용자가 어떤 것을 사용하기 위해 경험하는 모든 것을 말한다. 이렇게 넓은 의미로 정의하면, 이 용어는 엡페이지를 사용하는 것에서부터 구매에 이르기까지 적용할 수 있다. 디자이너가 매체별로 디자인하는 서비스는 근본적으로는 차이가 없다.
P.21

사용환경은 서비스가 사용될 주변환경을 말한다. 사용환경에 대해 생각할 때는 주어진 사(p. 37)용환경의 여러 특성을 목록으로 작성하는 것이 유용하다. 필자는 사용환경을 다섯 가지 실용적인 측면에서 바라보는데, 바로 사용자, 과업, 물리적 사용환경, 사회적 사용환경, 기술적 사용환경이다. 사용환경에서 사용자와 과업을 구분해 설명하기도 하지만, 필자는 사용자경험을 만드는 데 이 두 가지의 역할이 비슷하다고 생각하므로 이번 장에서 함께 설명한다.
어쨌든 이 다섯 가지 요소는 서비스의 구체적인 특성을 파악하는 데에 있어서 극단으로 가는 것을 예방하거나 중요한 특성을 걸러내는 역할을 수행할 것이다. 예를 들면 동일한 서비스가 사용자의 상황에 따라 즐거움을 줄 수도 있고, 짜증나게 할 수도 있다. 모바일 서비스를 디자인 하는 데 있어 사용자 환경(User Context)을 연구하는 것은 PC 환경에 대한 (p. 38) 경우보다 훨씬 중요하다. 안정적이고 고정적인 PC 환경과 달리, 모바일 서비스는 시간과 공간에 상관없이 다양한 사람들이 수많은 개별 단말기의 환경을 갖는 폭넓은 사용환경에 노출되어 있다.

P.37

디자이너가 명심할 사용자의 필수 특징
- 필요, 목표, 과업
- 세상에 대한 해석
- 문화적 환경
- 개인적인 특성, 기능, 인터랙션 기술
- 인구통계학
P.40


방법론 개요

사용자 환경에 적합하도록 하라

모바일 서비스는 수많은 목적을 달성하기 위해 다양한 환경과 상황하에서 개별 사용자층을 만족시키도록 사용된다. 이것이 모바일 솔루션과 관련된 복잡성(Complexity)과 문제점의 원천이며, 또한 모바일 서비스의 독창적인 강점과 잠재성의 원천이기도 하다. 함정이나 문제를 피하고, 사용환경의 다양한 가능성을 이용하기 위해서 다양한 사용자에 대해서 연구하고, 이해하고, 모델링을 해야 한다. 그리고 여기서 얻어진 지식은 디자인에도 적용되어야 한다.
사용자 환경에 대한 이해는 서비스 기획에서부터 디자인까지 전체 디자인 작업과정에서 강조되어야 한다. 이것은 서비스의 디자인 과정에서의 사용환경에 대한 충분한 연구와 요구조건에서 환경 적합성을 포함하는 적절한 품질검증 방법을 의미한다. 예를 들면 실전에서의 사용성 테스트는 되도록이면 실제 환경하에서 수행되어야 한다. 이러한 방식을 통해 디자이너가 미처 인식하지 못했던 것들이 무엇인지 알게 되고, 그것을 고려할 수 있게 된다.
P.73


이동성의 특성을 활용하라

모바일 서비스는 다른 플랫폼에서 부족한 몇 가지 특성을 갖고 있다. 가장 중요한 것은 다음과 같다.

- 시간, 장소, 이동성의 자유
- 실시간 정보
- 독특한 사용환경
- 위치 정보
- 유비쿼터스 컴퓨팅

이것을 활용하고 응용 서비스 디자인에 적용하게 되면 다른 어떤 플랫폼도 모바일 서비스의 실용성에 도전할 수 없을 것이다.
P.74



방법론 1단계: 사용환경 이해

사용자 환경을 연구하는 디자이너들은 다양한 관점에서 중요한 정보를 얻고, 디자인 솔루션을 찾아 사용과 관련된 잠재적인 문제들을 해결한다.
이번 장에서는 상품개발 관점에서 사용환경에 대한 이해를 형성하는 과정을 소개한다. (...)
원칙적으로 사용환경 이해는 두 단계로 이루어진다. 첫 번째는 현재의 사용환경을 이해하는 것이다. 사용환경 정보는 사용자는 누구이고, 어떤 사람이며, 어디에서 서비스를 이용할(p. 92)지 등에 대한 정보를 포함해야 한다. 실사용자를 잘못 예측하면 어떤 일이 발생하겠는가?
그런데 이 시점에서는 아직 서비스가 존재하지 않는다. 그래서 현재 사용환경 정보는 현재를 기점으로 출발한다. 두 번째는 사용환경이 미래에는 어떻게 변화하는지, 그리고 서비스를 언제 사용하는지를 예측하는 것이다. 이때는 창조적인 사고가 요구되지만, 창의력은 그다지 필요치 않고 현재의 정보를 활용하는 것이 최상이다. 그리고 프로젝트의 사업 및 기술적인 요구조건에서 너무 많이 벗어나지 않아야 한다는 원칙이 필요하다.
이러한 문제점은 현실이며, 올바르게 조율하지 않으면 디자인 단계에서의 결과물은 왜곡되고 잘못 나오게 될 것이다.
(p.93)




명시적 지식: 모델 제작

사용자 정의
가상인물

사용자를 모델링하는 몇몇 방법은 디자인 산업계에서 만들어졌다. 그중 하나가 '가상인물(Persona)'을 만들거나 사용자에 대한 개인화된 설명을 하는 것이다. 가상인물은 종종 특정 개인 사용자의 깊이 있는 설명을 포함하며, 특정한 균질적 하위 목표집단을 대표한다. 가상인물은 다음과 같은 이름, 사진, 인구통계 데이터 등의 정보를 포함할 수 있을 것이다. (p. 117)
"조 블로그즈는 43살의 영업사원으로, 아이는 둘이며 이혼한 상태이다. 축구보고 맥주 마시는 것을 좋아한다. 1년에 2~3회 정도 골프를 치러 가고, 카메라 광이다. 조는 경제 부문을 맘ㅌ고 있는 신문사의 제작관리자로 일한다."
가상인물은 디자이너가 디자인을 하는 동안에 사용자에 초점을 맞추고 사용자를 깊이 인식하도록 돕는다. 개별 가상인물들의 그림을 보고 가상인물에 대해 알려고 하는 것은, 디자인에 있어서 새로운 기준을 제시하고 초점을 맞추는 데 더욱 집중하게 해준다. 가상인물이 사용환경에 대한 가치 있고 신뢰성 있는 정보를 포함하고 있다면, 가상인물은 "사용자가 어떤 모바일 단말기를 사용하는가?"와 같은 또 다른 몇 가지 사안에 대한 정보를 얻을 수 있게 해준다.
(p. 118)

과업 모델링

과업을 알게 되면 현행 업무를 수행하는 방식에서 발생하는 병목 현상이나 문제점을 정의하는 데 도움이 되고, 디자인을 보다 향상시키는 데에도 도움이 된다. 과업 모델링은 현재 과업을 기술하고 새로운 과업을 디자인하는 양방향으로 진행할 수 있다.
UML(Unified Model Language)은 통합 모델링 언어의 일종으로, 프로세스를 서술하는 하나의 방법이다. UML은 널리 알려졌기 때문에, 다양한 분야의 사람들과 이야기할 수 있다는 장점이 있다. (...)
과업 설명의 상세화 수준은 다양하다. 과업을 수행하기 위해 필요한 단계를 개략적으로 서술하는 수준만으로 충분한 경우도 있지만, 경우에 따라서는 그 수행이 정확하게 몇 번의 행위(Action)로 구성되어 있으며, 또 그것을 수행하기 위해서는 몇번의 행위 혹은 몇 번의 버튼 클릭이 필요한지 알아야 하는 경우도 있다. 당연히 여러분에게 필요한 상세 수준에 따라 모델링 방법을 결정해야 할 것이다.
(p. 119)





 

2단계: 서비스 디자인

사용환경을 알고 있다면 다음 단계에 이 정보를 작용해 서비스를 디자인하고, 아이디어를 구체화할 수 있다.
(p. 128)

1. 제약조건 및 목표 정의
- 비즈니스 목표
- 사용자 필요

2. 콘셉트 도출
- 특징(유즈 케이스)
- 구조
- 과업 흐름도
(p. 130)

3. 디자인과 UI 작성
- UI 요소 (입력/출력)

4. 반복수정 작업
- 사용성 테스트 (Usability Testing)
- 발견적 평가법 (Heuristic Evaluation)
- 점검법 (Walkthrough)

(p. 131)


사용환경에 대해 충분히 이해하고 있다면, 이제는 사용자에 대한 명확한 그림을 그려야 한다. 그들이 누구이며, 직업이 무엇인지 알아야 한다. 그래야 가장 어려운 질문인 "왜 사용자들이 그렇게 하는가?"에 대한 답을 얻을 수 있기 때문이다.
이 시점에서 여러분은 아 마도 목표집단이 결국 그다지 균질화되어 있지 않음을 발견했을 수도 있다. 어떤 일을 할 때 새로운 방식으로 하는 것을 좋아하는 사람도 있지만, 모든 변화에 반대하며 손을 내젓는 사람도 있을 것이다. 그리고 서비스를 사용하도록 강요받는 사람도 있고, 자발적으로 서비스 사용방법을 알아내려고 노력하는 사람도 있을 것이다. 서비스가 이렇거나 저렇거나 별로 상관하지 않는 사람도 있을 것이다. 유사 상품에 대한 경험의 수준도 완전 초보에서 전문가까지 다양하다. 그리고 수없이 다른 문화적 배경을 가질 수 있다.
사용환경 조사 과정에서 만들어진 모델은 사용자를 고려하기 위해서 사용되는 인공물이다. 그래서 잠재적인 디자인 솔루션에 대한 중요한 정보를 제공하낟. 사용환경은 세 가지 가치 있는 정보를 가져다준다. 제약조건, 필요, 혁신이 그것이다. 주어진 정보는 다른 관련정보 및 상황과 연계되어 정의된다. 만약 어떤 항목에 미치는 관련성, 혹은 서비스의 기능성에 미치는 영향을 모른다면, 그 항목이 제약조건이나 필요라고 말할 수 없다.
(p. 132)

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컨텍스트를생각하는디자인UXinsight
카테고리 컴퓨터/IT > 웹사이트 > 웹디자인
지은이 캐런 홀츠블랫 (인사이트, 2008년)
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이 책은 컨텍스추얼 디자인의 리서치 방법에 관한 책이다. 내 논문에서 사용성 테스트를 할 부분이 있을 거라고 생각했었는데 사용성 테스트를 하기에는 분량이 너무 많아질 것 같고 주제가 바뀌어 버릴 것 같아서 다른 내용으로 대체하기로 했다. 만약 사용성 테스트를 하게 되었다면 이 책이 아주 실용적으로 도움이 되었을 텐데 안하게 되어서 그냥 내게 도움이 될 법한 부분만 골라가며 읽었다. 이론적 배경 챕터에 아주 잠깐 언급될 것 같다. 차라리 이 저자의 이전 책 Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems를 읽어보는 것이 나을 것 같다. 내가 읽은 책이 저 책을 기반으로 쓴 실무 적용 가이드와 같은 책이다. 그래서 Contextual Design이라는 책이 좀더 컨텍스추얼 디자인의 방법론과 철학을 깊이있게 다루어 나에게 필요한 내용일 것 같다. 근데 문제는 교보문고에서 검색해보니 십만원이 넘는, 주문하면 몇주 걸리는 책이라는거. 안타깝다. 도서관에 Rapid Contextual Design이라는 책(같은 저자)은 있던데 이 책도 실무 가이드다. 안타깝다. 진짜 우리나라엔 UX 책이 많이 안나왔다.

컨텍스트(context) 혹은 맥락이라는 개념과 사용자 환경 디자인 (UED, User Environment Design) 등의 개념들이 내 논문에 도움이 될 것 같다. 책에서 보면 컨텍스트를 디자인 리서치/개발의 모든 단계에서 고려해야 한다. 인터뷰, 업무 모델링, 시퀀스 모델, 어피니티 다이어그램 구축, 페르소나 작성, 스토리보드, 페이퍼 프로토타입 등 모든 단계에서 사용자 컨텍스트가 고려되어야 한다. 

UI 혹은 HCI가 기기와 사용자 사이의 상호작용에 관한 것이었다면 UX는 사용자의 상황과 그 사용 맥락(context)까지 고려하는 것인가 보다. 컨텍스트를 고려하는 UX의 개념을 디지털 커뮤니케이션에 적용한 것이 내 논문에서 해결하고자 하는 부분이다.




underline:

컨텍스트
컨텍스트란 사용자가 어디서 일하든 그 업무 현장에서 직업을 수행하는 동안 인터뷰하여 가능한 한 실제 업무에 가까이 접근하는 것을 의미한다. 즉, 포커스 그룹도, 사용자 컨퍼런스도, 시사회장도, 사용자의 업무 공간 대신 회의실로 가는 것도 아니다. 이초크 팀은 교실, 학교 컴퓨터실, 교사 휴게실, 학교 행정 사무실, 그리고 교장실 등으로 갈 것이다. 여러분도 알다시피 그들의 프로젝트 포커스는 학교였다. 그러나 그들이 포커스를 미래로 넓힌다면, 가정이나 업무 현장, 또는 학부모와 학생이 인터넷을 할 수 있는 모든 장소로 방문하게 될 것이다.
컨텍스트는 또한 실제 수행 업무를 관찰하거나, 지난 2주간 사용자가 실제 경험한 케이스에 대한 세부 사항들을 이야기하면서 인터뷰를 진행함을 의미한다.
인터뷰 기법은 사용자를 추상적인 일반론이 아닌 현재 진행하는 업무 또는 실제적인 회상 케이스로 이끌어가는 것이다.
P.122

표 4-1 컨텍스추얼 인터뷰를 진행할 때 구체적인 데이터에 초점을 유지하기 위한 조언
구체적인 데이터에 초점을 유지하고 사용자 업무에서 이탈되는 것을 방지하는 조언
피할 일:
사용자가 비현실적이거나 추상적인 이야기를 하도록 한다.
할 일:
이야기를 구체적으로 만든다. - 가까운 과거에 수행한 실제 업무와 특정 케이스를 추적한다.
연관된 주변 자료들을 얻거나 스케치한다. - 사용 의도와 구조에 대햏 메모한다.
피할 일: 사용자가 이야기를 요약하는 것을 허용한다.
할 일: 상황을 재구성한다 - 사용자가 이야기 단계를 건너뛰면 제자리로 돌아오게 한다. 사용자를 자극하도록 각 단계에 대한 가설을 설정한다.
피할 일: 진행자가 전문가 역할을 맡는다. 사용자에게 어떻게 하라고 가르치거나 알려준다. 소프트웨어 사용에 관한 팁을 제공한다.
할 일: 사용자가 소프트웨어 사용 팁을 묻는 경우, 진행자가 없을 때는 어떻게 하는지 질문한다. 사용 팁은 인터뷰 마무리 시점에 알려준다.
피할 일: 사용 컨텍스트를 벗어나는 기능을 설명한다.
할 일:
사용자의 요구를 촉발하는 실제 업무 상황이 무엇인지 파악하고자 탐색한다. 실제 업무 사례를 추적한다.
피할 일: 사용자가 실제로 하지 않은 행동에 대해 "그 다음에는 어떻게 하실 거죠?"라고 질문한다.
할 일: 미래의 시나리오에 관한 예측은 피한다. 발생했던 일과 지금 발생하는 일에만 집중한다. 과거 업무에 대해 회상을 유도한다.
P.123

풍부한 컨텍스추얼 데이터를 토대로 구축된 페르소나는 사용자를 살아 있는 존재로 만들고 이해관계자들이 관련 이슈에 집중하도록 돕는다. 앨런 쿠퍼(Alan Cooper)의 연구로 대중화된 페르소나는, 제안된 시스템에서 마치 실제 사람들과 같은 전형적인 사용자를 설명한다. 페르소나는 복합적인 결과물과 연관되어 점점 더 광범위하게 이용되고 있다. 할리 매닝(Harley Manning)에 따를면 풍부한 컨텍스추얼 데이터가 뒷받침되지 않은 페르소나는 유효하지 않은데, 이런 컨텍스추얼 데이터가 복합적인 결과물의 상당 부분을 설명하기 때문이다. 하지만 풍부한 컨텍스추얼 데이터로 뒷받침되면, 페르소나는 개발자와 디자이너들이 사용자의 요구와 특성에 집중하는 데이터 수집 과정을 굳이 거치지 않도록 해준다. 컨텍스추얼 디자인 교육을 받았든 안 받았든, 누구라도 페르소나를 읽을 수 있고 잘 구축된 페르소나를 통해 디자인으로 지원할 전형적인 사용자에 대해 감을 잡을 수 있다.
P.256









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UML

ux books 2010.07.19 17:12 |

다이어그램으로쉽게배우는UML효율적인UML설계를위한다양한솔루션
카테고리 컴퓨터/IT > 프로그래밍/언어 > 객체지향프로그래밍 > UML
지은이 이노우에 타케시 (한빛미디어, 2008년)
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UML객체지향설계(초보자를위한)(제3판)(S/W포함)
카테고리 컴퓨터/IT > 프로그래밍/언어 > 객체지향프로그래밍 > UML
지은이 JOSEPH SCHMULLER (정보문화사, 2004년)
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UML 모델링 해야해서 읽고는 있는데
진짜 재미없다...
뭔소린지도 모르겠고..
프로그래밍 말고 그리는거 위주로 된 쉬운! 책 찾으려고 찾은건데
쉽게 쓰려고 한것 같긴 한데... 그래도 모르겠다..


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UX디자인커뮤니케이션
카테고리 컴퓨터/IT > 웹사이트 > 웹디자인
지은이 댄 브라운 (위키북스, 2008년)
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이 책은 UX의 문서화에 대한 책이다. 내 논문에서 UX의 결과물이 연구결과에 해당하는 것이기 때문에 이 책의 구성은 큰 도움이 될 것 같다.
이 책은 세 부분으로 나뉘어 있는데 사용자의 니즈를 문서화하는 부분에서는 사용자 정보를 페르소나persona의 형태로 문서화하는 방법과 사용성 테스트 usability test 계획서와 사용성 테스트 결과보고서에 대하여 나온다. 두번째는 전략문서에 대한 것으로 컨셉모델concept model은 배경에 있는 개념적 구조를 설명하고, 콘텐츠 인벤토리 contest inventory는 사이트(이 책은 웹사이트 위주로 설명되어 있다. 나는 모바일 UX를 하려고 한다.)가 담는 콘텐츠 범위를 제시하고, 경쟁사 분석은 경쟁 웹사이트를 벤치마킹한다. 마지막 디자인문서에서는 사용자 경험을 정의하기 위한 문서들이다. 이 문서들로 사용자의 경험을 상세하게 조망해볼 수 있다. 와이어프레임wireframe은 각 페이지의 구조를, 플로우차트flowcharts는 사용자와 시스템 사이의 인터랙션을, 사이트맵site map은 사이트의 전체 구조를, 그리고 화면 디자인screen design은 룩앤필look&feel을 보여준다.(p. 2-3)
오늘까지 가논문 작성해가야 하는데 지금.. 거의 다 했다. 내 논문이 작품 논문이라 이 책의 구성을 참고해서 목차를 짰는데 진짜 도움 많이 되었다. 기쁘다.
책이 참고서 같은 구성을 취해서 읽기가 아주 쉽고 내게 필요한 부분만 찾아 읽기에도 좋다.
특히 맘에 들었던 부분은 다른 문서와 함께 사용하는 방법에 대한 설명들이다. 예를 들어 경쟁사 분석에 대한 장에서는 이 분석한 문서를 사용자 니즈 문서와 어떻게 연결해서 사용할 수 있는지 다른 전략문서와 어떻게 사용할 수 있는지 디자인 문서와 어떤 연관성을 가지는지를 설명한다. 모든 문서들은 그 분석에서 끝나는 것이 아니라 전체 프로세스와의 관계에서 의미를 갖는다는 점에서 꼭 필요한 부분이 아닐까 생각한다. 그리고 논문 쓰는 입장에선 각 장끼리 어떻게 유기적으로 연결해서 설명할 수 있는지 생각해보게 한다.
책 표지는 예쁘고 감촉도 좋긴한데 너무 약하고 떼가 잘탄다. 벌써 뒷표지는 이런 저런 긁힌 자국이 있고 색이 바랬다. 5년은 된 책 같다. 산지 얼마 안됐는데. 다른 책이었으면 이게 큰 일은 아니지만 사용자 경험에 대한 책이라면 사용자 경험이 좋게 책을 디자인을 해야하지 않을까 하는 생각이 들어서...
아 그리고 이 책의 공식 사이트도 있다. www.communicatingdesign.com
이 책은 NHN UX Lab에서 번역한 것인데 읽다보니 여기 괜찮은 곳 같다. 여기도 원서 써볼까 하는 생각이...

그나저나 요새는 책을 읽을 수록 내가 진짜 무식했구나 하는 생각이 자꾸 든다. 얼른 똑똑해지고 싶다..-_-



Posted by sooscape
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